domingo, 19 de mayo de 2013

Colovini´s night

El pasado viernes tuve la suerte de poder quedar con Neiban para pasar una noche lúdica y probar dos juegos nuevos. Uno "recien salido del horno" Aztlan y otro más curtido, The Bridges of Shangri-La y los dos con un factor en comun, el mismo autor, Leo Colovini (reglas sencillas y profundo en estrategias).






Primero jugamos al Aztlan, un juego de mayorías con faroleo e información oculta.
El juego se juega en un mapa donde se divide en varios territorios de 5 tipos, algo similar al Small world, donde los jugadores van acumulando "quecos" para ganar la mayoría de fuerza en los territorios y que consta de 5 eras. El juego consta de 4 fases bastantes sencillas:
1ª: cada jugador escoge una carta de su mano ( se empieza con 6) y la pone delante suya oculta, esa carta será la fuerza de sus "quecos".
2ª: uno a uno se van colocando los "quecos" en sentido horario empezando por el jugador que vaya más adelantado en puntos.
3ª: se muestra la carta de fuerza y se comprueba quien iba de faroleo y quien no.
4ª: se puntua las zonas habiendo previamente resuelto los conflictos. Los conflictos tienen dos sinos: uno, eliminas a todos los "quecos rivales" o robas una carta de recurso (muy valiosas).
Aunque me dejo algún detalle, estas son las reglas básicas.

inicio de partida

1ª era jugada

El juego lo jugamos a 3, Neiban, Fénix y yo. Las tres primeras eras me fui primero en la puntuación aun a costa del handicap de colocar primero, cosa que no me gusta y siempre intento estar en medio o último pero no descolgado. Pero como ocurre con todo juego a 3 jugadores donde hay tortas, si dos entran en conflictos, hay un tercero que juega a sus anchas. Y con esto no quiere desmerecer la victoria de Neiban, que también jugar a ir de tapadillo tiene su merito, pero Fénix le dio por ir a por mi creyendo que yo iba en cabeza y eso me debilitó haciendo que me replegase, perdi en una "batalla" 6 quecos.

2ª era

3ª era
Fénix y yo jugamos a colocar los "quecos" sin mucho faroleo, lo contrario que Neiban, que alguna vez nos la coló.

4ª era y dejo de ser primero

La última ronda llegamos los tres con la carta de fuerza 9 y otra de fuerza 4 (Neiban), 5 (Fénix) o 6 (yo). Con lo que entrabas en la duda si los demás jugaban el 9 y farolearían y jugarían la otra.
Neiban nos llevaba mucha ventaja y solo una unión de los dos podría intentar desbancarle. Pero si él jugaba el 9 no teníamos nada que hacer y eso pienso que supo aprovecharlo.
Así que Fénix y yo jugamos a ganar la segunda plaza, la cual consegui yo por ganar cartas en lugar de eliminar "quecos" ya que Fénix no entendió bien el concepto y siempre eliminaba a la peña.

situación final




 1º Neiban 143
 2º Racarraca 112
 3º Fénix 105










Al final ganó Neiban con una considerable ventaja, yo segundo y seguido de cerca por Fénix.
Eso si, el juego me gustó mucho y me gustaría probarlo a 4, no quiero desmerecer la victoria de Neiban pero a tres como todo juego darse palos el tercero siempre "suele" tener ventaja.


Después nos quedaba el segundo plato, estuvimos dudando entre Rheilander, Kingdom Builder o The Bridges of Shangri-La. Al final jugamos a este último por petición mía ya que había leído muy buenas críticas, merecidas, y quería catarlo. 

incio básico a 3 jugadores

El juego es de reglas sencillas, tienes tres acciones posibles a realizar en tu turno, pero solo puedes hacer una. La primera es colocar un maestro en la ciudad donde ya tengas otro maestro previamente, segundo es colocar dos aprendices ( colocar dos fichas encima de otras dos) y la tercera es viajar, moviendo todos los aprendices de una ciudad a otra , los propios y ajenos y además, se rompe el puente que une esas dos ciudades dejándolas incomunicadas por esa vía. El juego acaba cuando se derriba el ultimo puente, en ese momento se suman los maestros que hayan quedado en el tablero a razón de un punto por ficha.

EL quiz del juego es aprovechar los movimientos del rival para que te muevan a tus aprendices tambien, asi te ahorras una accion y meter cabeza en todas las ciudades posibles y si ves que una ciudad va a expandirse, realizas un moviento hacia ella para romper el puente e impedir la invasión.
Aunque el juego lo entendí y jugue con sentido, Neiban tenía la ventaja de llevar muchas partidas a cuestas y Fenix que tuve la suerte que a veces hace falta ganar incluso sin saber bien lo que se hace. La partida la ganó Fenix con 28 puntos, seguido por neiban con 26 y yo con 21.
El  juego me gustó también mucho y con ganas de volver a jugarlo para poder jugar a ganar y no para aprender a jugar como ocurre con la primera partida a cualquier juego, por regla general.
Después estuvimos de coloquio  hablando de nuestras cosas e intentando no levantar mucho la voz, ya que la peque estaba dormida. Pero era la una de la madrugada y había que recogerse.
Asi que pusimos fin a la quedada  muy entretenida donde por culpa de coincidir con la final de copa del rey no pudo apuntarse mas gente que me hubiese gustado que se hubieran apuntado.

final de partida




 1ºFénix 28
 2º Neiban 26
 3º Racarraca 21










Pd: Neiban ganó una porra de la final copa de 20 €.


sábado, 18 de mayo de 2013

Descent camino a la leyenda parte 4

El miércoles me volví a reunir con JJ para continuar la campaña de Descent.
Coma la anterior semana había entrenado y gastado dinero y puntos de experiencia, esta semana debía explorar mazmorra para poder comprar el barco que le permite recorrer caminos fluviales, pues sino se quedaría estancado.

Al salir de la ciudad eligió un camino de peligro rojo ( está verde ( sin riesgo), amarillo ( algo peligroso) y rojo ( peligroso)). Hicimos la tirada y toco enfrentarse a dos golem.
La verdad que fue un enfrentamiento sencillo para los héroes, no tuvieron muchos problemas en acabar con esos dos golem.

disposición inicial



muerte al último golem



Al llegar a la mazmorra hicimos la generación y tocó la nº 4, el puente, donde tiene la peculiridad de que si un héroe cae al vacío muere al instante. Al comienzo de la mazmorra los héroes avanzaron por el puente en formación romana con la orden de defender, lo cual me dejaba con la duda de sacrificar algún monstruo con tal de atacarlos, pero la posibilidad de tirarlos al vacío y que murieran al momento era tentadora. Así que espere hasta que estuvieran en mitad para atacarlos, y aunque conseguí hacerles algo de daño la gárgola jefe, la cual tiene capacidad de derribo con un dado, fallo su ataque y frustró mi tentativa.

inicio de mazmorra
Mi ataque me dejó al descubierto y se quedaron algunos monstruos "a huevo", así que sólo me quedaba "rezar" porque sacaran malas tiradas los héroes. Para tal suceso, le recordé a mi rival como se llamaba la series de Mulder y Scaly, como era el número 10 en romano o como era el signo de multiplicar. Cual fue mi sorpresa de que hizo cuatro tiradas seguidas sacando "x", lo que provocó unas risas de frustración por su parte y de "alegría" por mi parte. La verdad que fue un momento buenísimo, pasará el tiempo y siempre me acordaré del aquel día en el invoque el mal augurio y funcionó.

momento donde invoque el mal "fario" de la "x" del dado
Una vez superado el puente los héroes fueron a la caza del monstruo jefe, pero al ser una gárgola con 10 de movimiento, le costó lo suyo. Mientras invoqué todo lo que pude para alargar la mazmorra.

la gárgola jefe empieza a evitar a los héores


también estuvo el esqueleto conocido por rayo mcqueen
 Lo cual conseguí a costa de hacer que la partida se volviera algo tediosa porque las tiradas no acompañaban a los héroes y se volvía algo repetitivo el ver como la gárgola los evadía de una zona a otra. Pero no duro mucho la situación y los héroes consiguieron matarla.

martes, 14 de mayo de 2013

¿Cuanta "metadona" consumes?

El otro día leí un articulo de Neiban en su página ( Tableronne) hablando de como mataba el gusanillo jugando en el ipod a juegos de mesa. Eso me hizo pensar en que, como en todo habrá excepciones, que jugar a juegos de mesa es como una "droga" para los que tenemos esta afición.
Y seguramente muchos no jugamos lo que queremos y pasamos tiempos de "sequía". Y es en esos tiempos cuando recurrimos a la "metadona", jugar a juegos de mesa por el ipod, xbox u online en el pc.

De hecho, alguna veces juego en la xbox a las Magic, Aventureros al tren, Catan o Panze General; o en el pc me conecto a yucata y juego un Saint Petersburg u otra cosa. Y aunque las sensaciones no son las mismas que cuando jugamos con amigos o personas físicamente, nos quita un poco el gusanillo, es decir, es nuestra metadona cuando no podemos conseguir nuestra "droga".

Y aunque el ejemplo de la "droga" no sea el más apropiado, su connotación o metáfora, se asemeja a esas sensaciones que más de uno sentirá.

Y mi pregunta es ¿recurres a la "metadona" o tienes la suerte de no necesitarla?.
Saludos.

viernes, 10 de mayo de 2013

Descent y los "x" men

El pasado martes JJ y yo continuamos con la campaña de Descent.
Esta vez toco la mazmorra 32 en la cual, había tres niveles unidos por escaleras donde debían matar a una gárgola para poder salir, pero no era sencillo ya que la gárgola podía moverse como habilidad por unos puntos del mapa para poder evadir a los héroes, lo que dificultaba la tarea, esto me recordaba a la peli de Atrapame si puedes.

mazmorra al inicio antes de liarla parda

La cosa empezó mal para los héroes, un apertura mal hecha en la primera sala hizo que pudiese atacarlos por varios flancos, con lo que arrastro unos 4 turnos donde morían un héroe por turno.
También hay que decir que empecé la mazmorra con 8 cartas y unos 32 fichas, así que eso ayudó, como ayudó también que mis tiradas fueran buenas y las suyas no tanto.

cuello de botella donde sufrieron los héroes

Una cosa que hay que destacar de ese día, fue la cantidad de "x" que salieron en los dados, hay que decir que estuvo repartido pero en proporción, el señor supremo tira más veces, yo tuve mejor suerte.
Otra cosa que les pasó a los héroes fue la cantidad de veces que atacaron a un monstruo y se quedó con un punto de vida, si habéis jugado al Dominion es algo similar a cuando tienes 7 monedas y te quedas a una de comprar la provincia.

baby suprema colaboró como pudo en la partida
ejemplo de tiradas del señor supremo
Una vez superada la primera sala quedaba las otras dos. Que no fue fácil para los héroes ya que los esqueletos tienen la capacidad de ser invencibles, es decir, tiras el dado de potencia y si sacas un rayo, dos de las seis caras, resucitas al esqueleto, cosa que pasó. Hubo una vez que revivió tres veces seguidas, era como el Chuck Norris esqueleto.

segunda y tercera sala
 Tras acabar con casi toda mi defensa tuve que huir con la gárgola y refugiarme donde puede.

empezamos la caza al "zorro"

La última parte de la mazmorra no duro mucho para los héroes pero si que pagaron un alto precio, consiguieron 7 puntos de conquista por 22 mios. La verdad que fue una mazmorra para sufrir, aunque a priori no se veía tan dura.

último ataque para matar a la gárgola

Después de la mazmorra los héroes pasaron dos semanas en la ciudad entrenándose, curándose y preparándose para la siguiente mazmorra, pero eso esta aun por venir.

héroes aprovisionandose en la ciudad
Bueno, esto fue todo en el día que los héroes , JJ, sufrieron de lo lindo. Ahora sólo queda esperar para la siguiente quedada y seguir la campaña por la sexta semana.

lunes, 6 de mayo de 2013

El último de la fila

Desde que estoy metido en el mundillo de los juegos de mesa (nos tres años) llevo queriendo poder asistir a jornadas lúdicas, pero por trabajo o por estudios nunca he podido. Pero este año por fin el calendario me hizo un hueco, el domingo.


 Aunque no lo aprovechamos mucho ya que cerraba a las 2 y queríamos jugar a algo nuevo, lo que conlleva leerte las reglas, sólo nos dio tiempo a jugar a Goa.
Un juego que estuve a punto de comprar cuando lo volvieron a editar pero me compré Wiz-war pensando más en mi grupo de juego que en mi mismo.

Goa es un juego que tiene como mecánica, subasta, pero no la típica subasta de pujo y pago a la banca, sino que los jugadores eligen lo que se va a subastar y si algún jugador que no sea él compra, él es el que gana el dinero. Era algo tan novedoso para nosotros que Kwuan tuvo que leerlo 3 veces para creerlo.
disposición inicial

Luego tiene unas mecánicas de acciones, unas 6 creo que eran, de las cuales solo haces 3 por ronda a menos que tengas cartas de acción extra, en cuyo caso puedes realizar una mas.
Las acciones se basan practicamente en mejorar tu tablero personal donde había un track para dinero, cosecha, barcos, etc ( en ese aspecto me recordó a mi querido Hansa Teutonica).
Y como todos los grandes juegos, quieres hacerlo todo, pero no puedes. Tienes unas 8 rondas donde debes maximizar tus acciones.

La verdad que me pareció  un buen juego, pero que las reglas nos pareció mal estructuradas y un poco farragosas.

mi tablero final

tablero de Kwuan

tablero de Mali, que no se porque la foto voltea
Resultado final
1º Kwuan 41
2º Mali 39
3º Racarraca 34

Tras acabar Goa nos dieron las 2, hora del cierre. Así que hasta la 5 no tenía toque de queda ya que al ser día de la madre tenía compromisos familiares, decidimos comer en restaurante de comido rápida y jugar en casa de Kwuan al Tzolk´in ya que Kwuan y Mali no lo habían catado aun.

partida jugada hasta el tercer día de comida

La verdad que el juego gustó e los dos novatos y aunque no terminamos la partida, jugamos hasta el tercer día de comida, creo que se hicieron una idea del juego. Aunque por lo poco que he jugado, donde el juego se produce más cambios ( en cuestión de puntos) en el último cuarto de partida.
tarta para el día de la madre